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當極品飛車Heat於11月發佈時,它將標誌著Electronic Arts長期運行的賽車遊戲選集中的第24個條目。 Heat將特許經營帶入了一個新的方向,但受到了特許經營的過去的影響。白天,您將通過參加專業活動來贏得名利。到了晚上,您將在非法的街頭比賽中避開逮捕。 Heat的概念很誘人,但是這個系列需要一個聰明的前提來彌補其最近的失誤。哪件事使我們開始思考:在像《極品飛車》這樣龐大而多樣化的系列中,哪些遊戲升至最高?多年來,該品牌幾乎沒有成為一致性的典範,儘管它當然也提供了令人難忘的白指刺激。 因此,我們著手對每個主線《極品飛車》遊戲進行排名。在這種情況下,Mainline不包括一些衍生產品:Shift標題,Wii和DS的NFS Nitro以及PC的NFS World。其他一切都是公平的遊戲。這就是一切的震撼。 圖片來源:電子藝術)18。 NFS:Undercover(2008)最初是2007年ProStreet在方向上的失誤後恢復為極品飛車的形式,Undercover當然以其前任所沒有的方式捕捉了該系列的叛逆本質。但是,這還不足以使其成為一款出色的遊戲。在枯燥的開放世界,重複的競選活動,讓人想起移動標題的圖形和一系列技術問題之間,Undercover感覺彷彿在復制《通緝令》的成功,就像是在淺嚐j止,沒有任何標題的魅力或修飾。實際上,最好將其描述為未煮熟。考慮到Undercover的開發時間比緊接著的遊戲要長得多,這很奇怪。 17.《極品飛車:高回報》(Need for Speed Payback)(2017)電影特許經營權首次出現後大約十年後,人們就毫不留情地嘗試利用《速度與激情》(Fast&Furious)賺錢,這主要是重複了《 Ghost Games》 2015年特許經營權重啟的罪惡,但這一次在好萊塢裝束。儘管還沒有完全實現“回報”,但悲慘的是,由於遊戲難以忍受的過度牌系統,車輛升級以及劇本繁重的警察追捕,使劇本更加難以忍受。糟糕的遊戲設計決策加上Payback對微交易的過度依賴,消除了任何其他人對遊戲的熱情。至少看起來不錯。 圖片來源:電子藝術)16。 《極品飛車》(2015)自從Capcom的Auto Modellista擁有賽車遊戲以來,就沒有如此完美地捕捉到汽車迷們一直渴望的風味,卻玩起來如此莫名其妙地令人恐懼。 NFS 2015具備了一切功能:清晰的視野,當時的驚人視覺效果以及該系列到目前為止所見過的最強大的定制引擎。然而,這是有史以來最不直觀的處理模型,可以毫不留情地將其刪除,毆打和撕裂,以勝任三人制賽車遊戲。從主題上講,2015年的信念是重新定義《極品飛車》,開創一個令人興奮的新時代。取而代之的是,它為專營商重新啟動失敗的一長串清單又增加了一個等級。 15. NFS:Carbon(2006)一開始,Carbon並沒有做很多事情來使自己與之前的“通緝犯”保持距離。但是,播放的次數越多,您越會意識到它也以某種方式無法識別成為“最想要的”粉絲的最愛的原因。永恆的夜晚肯定不會給Carbon帶來任何好處,它的缺乏個性的大都市地圖也不會擁有任何令人難忘的特色。這些年來,我仍然記得《通緝犯》中我最喜歡的冷卻時間和路段。相反,碳已經老化成一種黑暗,模糊的模糊。 圖片來源:電子藝術)14。 NFS:ProStreet(2007年)關於《極品飛車》合法轉折的事情是,這並不是一個壞主意-只是執行得不好。在與Codemasters定義世代的Grid於同年發佈時,ProStreet同樣嘗試用模擬器來捕捉電路競賽的嚴峻一面,而又沒有Gran Turismo或Forza Motorsport的不育性。開發人員黑匣子的問題被證明是一個熟悉的問題:半生半熟的物理學使某些車輛無法駕駛,再加上for頭的易感性(例如在賽車比賽前您會加熱輪胎的小遊戲),不能代替令人滿意的駕駛經驗。真可惜,因為ProStreet確實有一個殺手list的名單,其中包括日本汽車城和惠比壽,新近復興的波特蘭國際賽道,甚至德國歷史悠久的阿沃斯環路等未得到充分重視的寶石。 13. NFS:最想要的(2012年)當然,Criterion的最想要的作品是該系列中兩極分化最激烈的作品之一,通常是那些使用有執照的汽車將其作為《倦怠天堂》玩過的人。儘管這種評估有其優點,但對天堂來說也相當不公平。那場比賽充滿了激動人心的時刻,充滿了無盡有趣的事件,並且物理引擎激發了人們去探索的意願。最受通緝的2012年,什麼都沒有。 它也很短,完全省略了汽車定制,並結合了AI橡皮筋,在某種程度上使Mario Kart蒙羞(我們必須承認這是一項了不起的壯舉)。毫無疑問,Criterion的巫師們可以更恰當地向該系列中最具標誌性的作品致敬,尤其是因為他們已經通過2010年更全面的Hot Pursuit重新啟動而完全做到了這一點。最高通緝令您充滿了對優秀遊戲的渴望,這是他們匆忙完成的事情。 12.道路與軌道提出了《極品飛車》(1994)第一部《極品飛車》並沒有錯。鑑於特許經營權將來會升至高點,這並不是特別有趣或值得注意。 (然後,它遠遠超過了最低點。)在許可遊戲在賽車遊戲中仍然很少見的時候,《極品飛車》提供了世界上最令人嚮往的跑車,並關注其細節缺乏當代人。這些汽車具有內部視野,根據其獨特的規格(由於與Road&Track配套)而建模,並配有大量CD-ROM填充的多媒體內容,例如新聞圖片和視頻。以今天的標準來看,這聽起來有些古樸,儘管對於一代以蘭博基尼暗黑破壞神在臥室牆壁上張貼海報的遊戲玩家和汽車愛好者來說,這確實令人興奮。太長,太寬和無聊的點對點軌跡會削弱遊戲玩法,這真是可惜。 11. NFS:奔跑(2011)你不能指責奔跑的雄心壯志,《極品飛車》擺脫了基本的巡迴賽技巧,專注於跨海岸的一次長州際漫遊。這個概念具有一定的潛力,但是簡短的運動(大約需要四個小時),再加上對過場動畫,腳本片段和非駕駛快速事件的過度依賴,使這位賽車手感覺有點不足。賽車。而且,一旦您完成了廣告系列,就沒有什麼可做的了。儘管《奔跑》展現出了燦爛的光芒,但令人遺憾的是,歷史將成為黑匣子在系列賽中的最後一次刺入,並在2013年被關閉之前。 (圖片來源:電子藝術)10。極品飛車對決(2013) 儘管可以以典型的跨代方式(在上一代和現代遊戲機上發布)成為競爭對手,對Rivals感到憤怒,但該系列的第20個作品應得到比通常更多的尊重。從精神上講,Rivals與三年前推出的Criterion的Hot Pursuit重新啟動有很多共同點,但會擴展格式以利用合法的開放世界。在某些遊戲版本中存在的動態天氣系統在增強環境沉浸感方面做了大量工作,並且與Ghost Games的後續版本相比,處理模型顯著組成。回顧過去,您希望該活動除了實現模糊的目標之外還有更多工作要做,但是Rivals的核心是如此強大,即使沒有目標也能帶來樂趣。 9. NFS:Underground(2003年)2003年的Underground標誌著《極品飛車》第一次出現在一個全新的方向上-在接下來的幾年中,每當特許經營權出現創造性的死胡同時,Electronic Arts就會反复採用這種戰術。儘管當時調諧器文化的樞紐一直是有爭議的,但是Underground仍然是一個稱職,精心組織的街頭賽車手,擁有鼓舞人心的定制套件,而在那時,定制是街頭賽車手的頭等大事。具有諷刺意味的是,在此列表中排名較高的原因在於,Underground 2的存在,並擴展了最早完成的一切,取得了巨大的成就。 8. NFS:高額桌(High Stakes)(1999年)開發人員EA Canada將原先的Hot Pursuit的革命性追逐機制應用到了一個充實的單人戰役中,該戰役中的玩家首次購買了賽車並參加了粉紅色比賽。回顧過去,這是對NFS既定公式的一次大膽嘗試,考慮到前一年Gran Turismo如何建立了汽車PG類型,這是一個精明的嘗試。高額桌的根源在於它在該方向上的偏離太大,以至於減少了該系列商標的拾音和演奏樂趣。賽道過於枯燥,無法證明其長度,而對免費多種族錦標賽的強調使這項運動從一開始就感覺很艱難。從技術的角度來看,高額桌恰好是特許經營的最高點之一。太可惜了,也很麻煩。 (圖片來源:電子藝術)7。 NFS:保時捷釋放(2000年)現在可能很難回憶起,但從前,由於電子藝術公司(Electronic Arts)與汽車製造商之間長達20年的獨家協議,《極品飛車》是唯一一款可以駕駛保時捷的遊戲著名的德國汽車製造商。像大多數獨家交易一樣,這沒有什麼值得的,EA從未使用過該許可證以產生巨大的效果-很好,除了一次。 Porsche Unleashed(在世界某些地方被稱為Porsche 2000)以製造商最重要的量產車(甚至包括其部分賽車)的名冊為特色,並開展了一場宣傳公司傳奇歷史的活動。這樣一來,即使PlayStation版本尤其遇到了一些狡猾的操作,即使較舊,較慢的汽車駕駛起來也有些無聊,它仍然是該系列最雄心勃勃的作品之一。 (圖片來源:電子藝術)6。 《極品飛車II》(1997年)通常被特許經營的遺產所忽視,《極品飛車II》因拋棄第一款遊戲中相當平凡的公路巡遊主題而轉向獨特的,史詩般的球場,每一場都充滿了狂野的瞬間和真實個性。汽車名冊也可以說是特許經營經典時代中最好的。雖然只有9輛車,但它們是90年代末期最令人嘆為觀止的超級跑車,激發了一代新車迷對McLaren F1和Ferrari F50以及福特GT90和迷失了諸如此類的怪胎的渴望。時間Isdera Commendatore 112i。再加上Saki Kaskas和Rom Di Prisco的配樂傑作,不難理解為什麼《極品飛車II》給22年前有幸演奏的人留下了不可磨滅的印象。遺憾的是,它在後來的PlayStation迭代中看起來很糟糕,而且隨著年齡的增長,它變得越來越難看。 (圖片來源:電子藝術)5。 NFS:Hot Pursuit(2010)最遙遠的極品飛車:Need For Speed奪回了黃金時代的魔力,Criterion Games的Hot Pursuit重新啟動與1998年的同名遊戲不太相似,但感覺更多就像第一個《極品飛車》的現代化。 EA在DICE上的視覺嚮導負責遊戲的環境設計,從而帶來了絢麗的體驗,令人回想起了史詩般的路測和旅途,您可能希望看到它們觀看Top Gear或The Grand Tour。不幸的是,頑強,模糊的物理學在某種程度上減輕了樂趣,而過多的寬闊的道路也沒有吸引或挑戰玩家。總體而言,這仍然是一個爆炸,儘管您可以感覺到,如果遊戲充分利用了開放世界的優勢並加強了處理能力,那麼它將位居榜首。 4. NFS III:Hot Pursuit(1998年)第一個Hot Pursuit正確執行了所有操作。從技術角度講,它是PlayStation的展示櫃。物理學是有史以來最直觀,最令人滿意的系列之一。軌道保留了NFS II的特徵,但更加接地和打磨。最後,但同樣重要的是,有警察追捕。該遊戲追隨系統的平衡和總體設計(從警察的行為到售票系統,尤其是路障和釘條的引入)仍然是該系列對媒體的最佳貢獻。借助Hot Pursuit,EA不僅意識到了極品飛車(Need for Speed)品牌的潛力-鞏固了品牌的形象。 (圖片來源:電子藝術)3。 NFS:Underground 2(2004年)關於早期風氣的調整風尚的一個深層,黑暗的秘密是,由於每個主要發行商都渴望兌現而導致了一些相當差勁的賽車遊戲。儘管如此,但這並不是說不是合法的例外。除了Rockstar的Midnight Club 3外,Underground 2是該時代最好的成就之一。續集擴大了原作的範圍,在您想探索的開放世界中,提供了更多不同的事件類型,車輛和自定義選項。它也完善了基礎知識,處理得當,看起來很不錯。十五年過去了,不難理解為什麼Underground 2在粉絲中或至少對於那些不因缺乏警察追趕而感到困擾的粉絲中獲得了狂熱的地位。 (圖片來源:電子藝術)2。 NFS:最高通緝(2005)結合經典時代的美學和環境以及地下時代的開放世界和街頭賽車文化,黑匣子(Black Box)在2005年的參賽作品已成為現代基準,可以與每一個新的《極品飛車》進行比較。那是有充分理由的。如果您喜歡Underground的嚴格物理特性和街道關注度,但對沒有警察追趕而感到遺憾,並且沒有被嚴格的夜間都市環境所吸引,那麼Most Wanted選中了所有復選框。 羅克波特市(Rockport)是“通緝犯”一整夜臭名昭著且令人上癮的追求的完美背景。實際上,由於各種環境的混合,跨越密集的城市街道到蜿蜒的山路,Rockport仍然是任何賽車手中最好的開放世界之一,每個人都能擁有某種東西。縮小專營權的兩個極端之間的鴻溝本來是不可能完成的任務,但“通緝大佬”卻將其巧妙地實現了—儘管具有令人敬畏的全動態視頻過場動畫。 (圖片來源:電子藝術)1。 NFS:Hot Pursuit 2(2002年)極品飛車》的核心應該是兩件事:從法律出發並試圖先完成。熱追踪2完善了兩者。音調非常簡單。首先是世界上最負盛名的,好色之徒的超級跑車的全明星陣容。提供在異國風情中設置的折衷選擇的賽道,並採用創新的賽道設計,避免浪費單個彎道或彎矩。而且-也許是最關鍵的-通過響應式的物理模型激發玩家冒險並獲得勝利和自由,這是可訪問但有價值的。由於其開放世界的廣度,“通緝令” 05可能具有令人驚訝的元素。但是,Hot Pursuit 2對街機賽車基礎知識的掌握使它永不過時。十七年過去了,它仍然是這類游戲的典範-當然,只要您使用性能優越的PS2端口即可。
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